[게임 기획 기초] UI 초안(스케치)에 관하여

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UI 초안을 그릴 때, 자신의 게임과 유사한 인터페이스 자료를 수집하는 것은 매우 중요한 과정입니다.

 

이를 통해 다른 게임의 UI를 참고하고 기능적인 요소를 확인할 수 있습니다.

 

하지만, 자료 수집에 매몰될 우려가 있다면 초안을 먼저 스케치하는 것이 추천됩니다.

 

초안 스케치를 통해 자신의 아이디어를 시각화하고 구체화할 수 있습니다.

 

수집한 자료는 자신의 작업물에 빠진 기능이 있는지 확인하는 용도로 사용할 수 있으며, 이후에 레이아웃을 참고할 수 있습니다.

만약 이미 많은 공통점을 가진 UI를 많이 보았거나 초안에 확신이 있다면 이 단계를 생략하기도 합니다.

 

스케치를 하지 않는 기획자도 많이 있습니다.

 

UI 초안과 와이어프레임을 그리는 툴로는 비지오, 파워포인트, 포토샵, XD 등이 있습니다.

이러한 도구를 사용하여 문서 작성과 디자인을 할 수 있습니다.

익숙해진다면 생각하는 데 많은 시간이 들지만, 문서와 툴로 옮겨적는 시간은 비교적 빠르게 진행될 수 있습니다.

 

비지오: 비지오는 다이어그램 작성 및 프로토타이핑에 사용되는 도구입니다.

포토샵: 포토샵은 이미지 편집 및 디자인에 사용되는 도구로, UI 디자인에 유용합니다.

XD: XD는 Adobe사에서 제공하는 사용자 경험(UX) 및 사용자 인터페이스(UI) 디자인 도구입니다. UI 디자인 및 프로토타이핑에 사용됩니다.

UI 기획서에 들어가야 할 기본적인 내용들은 다음과 같습니다.

1. 개요

  • 정책: UI 디자인에 적용되는 정책이나 가이드라인을 설명합니다.
  • 레이어 (뎁스, 깊이 값): UI 요소의 레이어 순서 및 깊이에 대한 설명을 포함합니다.
  • 출력 위치 / 출력 및 해제 방법: UI 요소의 출력 위치와 사용자가 UI를 표시하거나 숨기는 방법을 설명합니다.
  • UI 포지션: UI 요소의 위치, 크기, 정렬 등에 대한 설명을 포함합니다.
  • UI 각 컴포넌트에 대한 시스템적 설명: UI 요소의 기능, 상호작용 방식, 관련된 시스템 요소와의 연결 등에 대한 설명을 포함합니다.

2. UI 상세설명

  • 컴포넌트 설명: 각 UI 컴포넌트에 대한 상세한 설명을 포함합니다.
  • 글자 수: 텍스트 또는 라벨 요소에 표시되는 글자 수의 제한 또는 권장 사항을 설명합니다.
  • 디폴트 값 정의: UI 요소의 초기값 또는 기본 설정 값을 정의합니다.
  • 조작 설명: UI 요소의 조작 방법, 터치 제스처, 키보드 단축키 등에 대한 설명을 포함합니다.
  • 연출 설명: UI 요소의 애니메이션, 전환 효과, 상호작용 시의 시각적 피드백 등에 대한 설명을 포함합니다.
  • 테이블 참조 값: 테이블 형태의 UI 요소에서 참조해야 할 값, 데이터 형식 등에 대한 설명을 포함합니다.
  • 색상 설명: UI 요소에서 사용되는 색상, 색상 조합, 테마 등에 대한 설명을 포함합니다.
  • 스트링테이블 참조 값: UI 텍스트의 다국어 지원을 위해 스트링테이블에서 참조해야 할 값에 대한 설명을 포함합니다.
  • UI 사운드: UI 요소와 관련된 사운드 효과, 음악 백그라운드 등에 대한 설명을 포함합니다.

이러한 내용들을 UI 기획서에 포함시켜서 상세하고 명확한 UI 설계를 도모할 수 있습니다.

개요 1. 정책에 관하여

UI와 관련된 정책은 다음과 같은 내용을 포함할 수 있습니다.

1. 아이템 접두사 :

아이템 이름에 사용되는 접두사의 사용 방침을 정의합니다.

예를 들어, 특정 종류의 아이템에는 특정 접두사를 붙이거나, 접두사를 사용하지 않는 등의 규칙을 정할 수 있습니다.

2. 몬스터 이름 :

몬스터의 이름을 어떤 방식으로 정할지에 대한 정책을 기재합니다. 합성어를 사용할 것인지, 고유명사를 사용할 것인지 등을 결정합니다.

3. 통일감 및 편의성 :

코딩이 필요 없이 정의할 수 있는 내용으로, UI 작업의 일관성과 작업 속도를 향상시키기 위한 약속입니다.

예를 들어, UI 요소의 배치 방식, 스타일 설정, 통일된 조작법 등을 정의하여 개발자들이 일관된 방식으로 작업할 수 있도록 합니다.

4. UI 정책 예시

  • 색상 정책: UI에서 사용되는 색상 팔레트, 컬러 조합, 테마 등을 정의하여 일관된 시각적 표현을 유지합니다.
  • 정보 제한: 한 번에 출력되는 정보의 양을 제한하는 정책을 정의합니다. 너무 많은 정보를 한 번에 표시하면 사용자에게 혼란을 줄 수 있으므로, 적절한 정보 제한 방침을 수립합니다.
  • 조작법 통일: UI 요소의 조작 방법, 터치 제스처, 키보드 단축키 등을 일관되게 정의하여 사용자의 학습 곡선을 줄이고 일관된 사용 경험을 제공합니다.
  • 메시지 어투: UI에서 사용되는 메시지나 알림의 어투를 일관되게 정의하여 사용자에게 일관된 톤과 스타일을 제공합니다.

이러한 UI 정책은 일관성과 사용자 경험 향상을 위해 중요한 역할을 합니다. 개발자와 디자이너 간의 원활한 협업과 작업 효율성을 높이기 위해 명확하게 정의되어야 합니다.

개요 2. 레이어에 관하여

레이어(깊이값)은 시스템이나 UI에서 일부를 이루는 단계적인 층을 의미합니다.

UI에서도 요소들이 서로 겹쳐지거나 쌓이는 경우, 깊이값을 사용하여 표현할 수 있습니다.

예를 들어, [A위에 B가 가고 B위에 C가 덮어진다]라는 상황을 도식화하거나 수치화하여 설명할 수 있습니다.

이를 위해 각 요소에 깊이값을 할당하여 표현합니다. 깊이값이 높을수록 요소가 더 위에 위치하게 됩니다.

깊이값은 UI에서 사용자에게 한눈에 알아볼 수 있도록 도움을 주거나, 단편적인 UI에서는 생략해도 무관할 수 있습니다.

주로 겹쳐진 요소들이 명확하게 구분되어야 할 경우, 깊이값을 사용하여 시각적인 계층 구조를 표현하는 데 활용됩니다.

▪ 모달(Modal)/모달리스(Modeless): 창이 열렸을 때 제어권을 구분하는 용어

개요 3. 출력위치 / 출력 및 해제 방법에 관하여

출력 위치/출력 및 해제 방법은 UI의 크기, 화면 차지 비율, 호출을 위한 동작 등을 명시하는 것을 의미합니다.

또한, UI를 닫는 방법에 대한 설명을 누락하는 경우가 종종 있는데, 이를 잊지 않고 기재하는 것이 중요합니다.

출력 위치 및 출력 방법:

  • UI의 출력 위치는 화면상에서 어디에 표시될지를 정의합니다. 예를 들어, 화면 상단, 하단, 특정 위치 등을 지정할 수 있습니다.
  • 출력 방법은 UI가 어떻게 표시되는지를 나타냅니다. 일반적으로는 윈도우, 팝업, 투명 레이어 등의 방식으로 UI를 출력할 수 있습니다.
  • 또한, UI의 크기와 화면 차지 비율도 함께 명시해야 합니다.

UI 해제 방법:

  • UI를 닫는 방법은 사용자가 UI를 해제하거나 닫을 수 있는 방법을 설명합니다.
  • 예를 들어, 닫기 버튼, X 버튼, 뒤로 가기 제스처 등을 통해 UI를 닫을 수 있습니다.
  • 이러한 해제 방법을 명확히 기재하여 사용자가 UI를 쉽게 닫을 수 있도록 해야 합니다.

UI를 닫는 방법을 누락하지 않고 명시하는 것은 사용자의 편의성과 사용자 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

따라서 UI 설계 시, 출력 위치, 출력 및 해제 방법에 대한 명확한 기재를 유지하는 것이 좋습니다.

개요 4. UI 포지션에 관하여

UI 포지션 또는 시스템 위치는 해당 UI가 어느 씬(Scene) 사이에 위치하고, 어떤 팝업과 연관되어 있는지를 도식화하여 설명하는 것을 의미합니다.

이 방식은 시스템 기획서에 자주 기재되며, 현재 설계하는 UI가 전체 게임에서 어느 부분에 해당하는지 작업자에게 알려주기 위한 목적으로 사용됩니다.

UI 포지션은 UI 요소가 게임 내 어떤 위치에 표시되는지를 나타냅니다.

예를 들어, 메인 화면, 게임 플레이 화면, 설정 창 등과 같이 UI가 어떤 씬과 연결되어 있는지를 명시합니다.

이를 도식화하여 시각적으로 설명하면 작업자들이 UI의 위치와 관련된 전반적인 개념을 파악할 수 있습니다.

또한, 특정 팝업과 연관되어 있는 경우도 기재될 수 있습니다.

팝업은 사용자에게 특정 정보를 보여주거나 특정 작업을 수행할 수 있는 UI 요소입니다.

UI 포지션을 통해 어떤 팝업과 연결되어 있는지를 명확히 설명함으로써 작업자들은 UI 간의 관계와 상호작용을 이해할 수 있습니다.

UI 포지션은 게임 개발 과정에서 전체적인 시스템 설계와 협업을 위해 중요한 정보입니다.작업자들이 UI가 게임 전체에서 어떤 위치를 차지하며, 어떤 기능과 연관되어 있는지를 알고 있으면 일관된 UI 설계와 개발이 가능해집니다.

 

UI 상세설명

UI 1. 컴포넌트

컴포넌트는 UI를 구성하는 세부 요소를 말합니다.

각각의 컴포넌트는 번호를 부여하여 설명하며, 해당 항목의 모양, 참조되는 데이터, 표기 방법 등을 설명합니다.

데이터, 연출, 조작법이 간단한 경우에는 해당 컴포넌트 안에 포함되기도 하고, 내용의 규모가 큰 경우에는 데이터, 연출, 조작법 등을 대 제목으로 변경하여 따로 설명하는 경우도 있습니다.

예를 들어, 게임의 UI 컴포넌트를 설명한다면 다음과 같은 방식으로 설명할 수 있습니다:

1. 라이프 아이콘 (Life Icon):

  • 모양 : 작은 하트 아이콘으로 표현됨
  • 데이터 : 플레이어의 현재 생명력 값을 나타냄
  • 표기 방법 : 하트 아이콘의 개수로 현재 생명력을 표시
  1. 스코어 텍스트 (Score Text) :
  • 모양 : 화면 상단에 배치된 텍스트로 표시됨
  • 데이터 : 플레이어의 현재 점수 값을 나타냄
  • 표기 방법 : 텍스트로 현재 점수를 표시
  1. 버튼 (Button) :
  • 모양: 직사각형 모양의 버튼으로 표시됨
  • 데이터: 특정 작업을 수행하기 위한 기능을 가지고 있음
  • 표기 방법: 버튼에 텍스트 또는 아이콘으로 기능을 표시이와 같이 각 컴포넌트를 번호를 부여하여 설명하고, 모양, 데이터, 표기 방법 등을 간략하게 설명합니다.

만약 컴포넌트의 내용이 복잡하다면, 데이터, 연출, 조작법 등을 대 제목으로 변경하여 따로 설명할 수도 있습니다.

 

UI 2. 글자 수

글자 수는 컴포넌트 설명에 포함시킬 수 있습니다.

글자 수를 기재하는 이유는 UI의 크기와 폰트 크기 등을 결정하기 위함입니다.

보통 글자의 최대 개수는 창이나 패널의 크기를 결정하는 데 큰 영향을 미칩니다.

또한, 말풍선과 같이 최소 크기와 최대 크기가 가변적인 경우에는 글자의 최소 개수도 영향을 미칠 수 있습니다.예를 들어, 채팅 창의 UI를 설계한다고 가정해봅시다.

채팅 창은 한 번에 표시될 수 있는 최대 글자 수를 고려하여 크기를 결정해야 합니다.

만약 채팅 창이 작으면 글자 수가 너무 많아져서 보기에 불편할 수 있고, 채팅 창이 크면 글자 수가 적어져서 공간이 낭비될 수 있습니다.

또한, 글자의 최소 개수를 너무 작게 설정하면 UI가 너무 텅 빈 느낌을 줄 수 있습니다.

따라서 최소 개수도 적절히 설정하여 UI가 균형있고 채워진 느낌을 줄 수 있도록 고려해야 합니다.글자 수는 UI의 크기와 레이아웃, 폰트 크기 등을 결정하는 중요한 요소 중 하나이므로, 적절한 설정이 필요합니다.

 

UI 3. 디폴트 값 정의

디폴트 값은 응용 프로그램에서 사용자가 별도의 명령을 내리지 않았을 때, 시스템이 미리 정해진 값이나 조건을 자동으로 적용하는 것을 의미합니다.

UI에서 디폴트 값을 결정할 때 고려해야 할 가장 중요한 점은 사용자가 가장 편하고 선호하는 상태를 디폴트로 설정하는 것입니다.

또는 개발자가 처음 접하는 사용자에게 보여주고 싶은 내용을 디폴트로 설정하기도 합니다.

리스트 UI의 정렬 기준 기능을 생각해보면, 사용자가 가장 자주 사용하는 정렬 방식을 디폴트로 설정하는 것이 좋습니다.

예를 들어, 가나다순, 최신순 등의 정렬 방식 중 사용자가 자주 사용하는 방식을 초기 설정값으로 지정할 수 있습니다.

또한, 탭 컨트롤을 열었을 때 보이는 화면이나 창의 기본 상태도 디폴트로 설정되어야 합니다.

이 경우에는 사용자가 가장 많이 사용하는 탭이나 초기 화면을 디폴트로 설정하는 것이 좋습니다.

컴포넌트별로 디폴트 값을 명시해야 하는 경우가 많습니다.

사용자에게 더 편리하고 직관적인 경험을 제공하기 위해서는 적절한 디폴트 값을 설정하는 것이 중요합니다.

 

UI 4. 조작 설명

UI의 조작법을 설명할 때, 해당 조작을 받는 영역을 명시하고, 어떤 조작을 했을 때 어떻게 바뀌는지를 자세히 설명하는 것이 중요합니다.

설명을 활자로 제공하는 것도 유용하지만, 이미지로 표현해주는 것이 더욱 명확하고 이해하기 쉬울 수 있습니다.

기획자가 UI 조작을 체감하고 불편함을 파악하기 위해서는 실제로 조작해보는 것이 중요합니다.

이를 통해 수정해야 할 사항을 최소화할 수 있습니다.

이미 많이 사용되는 컨트롤이나 검증이 된 조작에 대해서는 이미지 설명으로 충분할 수 있지만, 도전적이거나 복잡한 조작이 필요한 경우에는 시뮬레이션을 통해 직접 체험해보는 것을 권장합니다.

이를 통해 사용자가 조작하는 과정을 명확히 이해하고 수정사항을 도출할 수 있습니다.

또한, 조작 설명은 가능한 한 간결하고 명확하게 제공하는 것이 좋습니다.

사용자가 조작 과정을 이해하고 바로 적용할 수 있도록 구체적인 단계와 변화를 설명해야 합니다.

필요한 경우에는 각 단계를 시각적으로 표현하고, 주의사항이나 특이사항 등을 명시하는 것도 좋은 방법입니다.

시뮬레이션을 통해 조작법을 학습하는 경우에는 다양한 도구를 활용할 수 있습니다.

몇 가지 추천하는 도구는 다음과 같습니다:

  1. 프로토타이핑 도구: 프로토타이핑 도구를 사용하면 실제로 조작해보는 것과 유사한 경험을 제공할 수 있습니다.

예를 들어, Figma, Sketch, Adobe XD와 같은 도구를 사용하여 인터랙티브한 프로토타입을 만들어 볼 수 있습니다.

이러한 도구를 사용하면 사용자가 실제로 UI를 조작하는 것과 유사한 경험을 할 수 있습니다.

  1. 시뮬레이션 도구: 시뮬레이션 도구를 사용하면 실제 조작을 시뮬레이션하여 조작법을 학습할 수 있습니다.

예를 들어, Axure, Proto.io, InVision과 같은 시뮬레이션 기능을 제공하는 도구를 사용할 수 있습니다.

이러한 도구를 사용하면 실제 UI를 조작하는 것과 유사한 경험을 제공하며, 사용자는 시뮬레이션을 통해 조작법을 학습할 수 있습니다.

  1. 동영상 녹화: 사용자가 실제로 조작하는 과정을 동영상으로 녹화하여 학습 도구로 활용할 수도 있습니다.

예를 들어, 스크린 녹화 도구인 OBS Studio, Camtasia와 같은 도구를 사용하여 사용자의 조작 과정을 녹화한 후, 이를 기획자나 개발자와 공유하여 피드백을 받을 수 있습니다.

 

UI 5. 연출 설명

UI 연출은 사용자의 조작 이후에 UI에 변화를 주는 시각적인 요소를 의미합니다.

이는 페이드인, 페이드아웃, 애니메이션, 이펙트 출력 등 다양한 방법으로 구현될 수 있습니다.

연출 시간은 연출이 지속되는 시간을 의미하며, 연출 방법은 실제로 어떻게 구현되는지를 나타냅니다.

연출 조건은 어떤 조작 이후에 연출이 발생하는지를 나타내며, 해제 조건은 연출이 종료되는 조건을 의미합니다.

UI 연출은 사용자의 기대 심리를 일으키기 위해 사용되기도 하며, 강화, 랜덤박스, 결과 화면 등에 적용될 수 있습니다.

또한, 아름답게 사라지거나 나타나는 효과를 위해 사용되기도 합니다.

그러나 연출을 너무 자주 사용하면 촌스럽거나 지루할 수 있으므로 주의가 필요합니다.

예를 들어, 사용자가 아이템을 획득했을 때 강화 효과를 연출하고 싶다면, 특정 시간 동안 아이템 이미지가 점점 밝아지는 페이드인 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

이 때, 연출 조건은 아이템 획득 조작이 발생했을 때이고, 연출이 종료되는 조건은 페이드인 애니메이션이 완료되었을 때입니다.

연출은 사용자 경험을 향상시키기 위해 사용되지만, 적절한 타이밍과 빈도로 사용해야 합니다.

지나치게 자주 사용하면 사용자에게 지루함을 줄 수 있으므로 신중하게 결정해야 합니다.

 

UI 6. 테이블 참조 값

테이블 참조 값은 UI에 표시되는 정보 중 테이블과 데이터베이스(DB)에 정의되어 있는 정보를 의미합니다.

이는 주로 수치와 타입들이 노출될 때 사용되며, 예를 들어 아이템 관련 수치, 타입, 캐릭터의 능력치 등이 이에 해당됩니다.

참조 테이블은 데이터베이스에 저장된 정보를 참조하여 UI에 표시되는 값들을 결정하는 테이블입니다.

이 테이블에는 각 항목에 대한 최솟값, 최댓값, 디폴트 값 등이 정의될 수 있습니다.

예를 들어, 아이템 테이블에서 아이템의 공격력 수치를 표시할 때, 공격력의 최솟값과 최댓값이 정의된 테이블을 참조하여 해당 값의 범위를 제한할 수 있습니다.

또한, 참조 테이블의 칼럼에는 수치 외에도 다른 타입들도 포함될 수 있습니다.

예를 들어, 아이템의 타입을 나타내는 칼럼은 문자열 타입일 수 있고, 캐릭터의 능력치를 나타내는 칼럼은 정수형 타입일 수 있습니다.

이러한 테이블 참조 값은 게임이나 애플리케이션에서 중요한 역할을 합니다.

사용자에게 정확하고 일관된 정보를 제공하기 위해 테이블에 정의된 값들을 UI에 표시하고 설명해야 합니다.

 

UI 7. 색상 설명

색상은 UI 디자이너의 역할이며, 아름다움과 게임에 어울리는 색상을 결정하는 것이 중요합니다.

그러나 만약 기획적으로 의도하는 바가 있다면, 함께 협의하여 결정할 수 있습니다.

다음은 몇 가지 예시입니다:

  1. 채팅의 색상: 채팅 메시지를 구분하기 위해 다른 색상을 사용할 수 있습니다.

일반 메시지는 흰색으로 표시되고, 시스템 메시지는 노란색으로 표시될 수 있습니다.

  1. 아이템 등급의 색상: 아이템의 등급에 따라 다른 색상을 사용하여 시각적으로 구분할 수 있습니다.

일반 등급의 아이템은 흰색, 고급 등급의 아이템은 파란색, 전설 등급의 아이템은 오렌지색으로 표시될 수 있습니다.

  1. 닉네임 피아 구분: 플레이어와 피아(Non-Player Character, NPC)를 구분하기 위해 서로 다른 색상을 사용할 수 있습니다.

플레이어의 닉네임은 녹색으로 표시되고, 피아의 닉네임은 빨간색으로 표시될 수 있습니다.

  1. 몬스터의 비선공/선공 색상: 몬스터의 공격 유형에 따라 다른 색상을 사용하여 시각적으로 구분할 수 있습니다.

비선공 몬스터는 파란색으로 표시되고, 선공 몬스터는 빨간색으로 표시될 수 있습니다.

색상을 설명할 때, RGB 값이나 대략적인 색상도 언급해주시면 더욱 도움이 됩니다.

"채팅 메시지의 색상은 RGB(255, 255, 0)으로 지정되어 있습니다"라고 설명하면 됩니다.

 

UI 8. 스트링테이블(StringTable) 참조 값

스트링 테이블(StringTable) 참조 값은 UI 프로그래머에게 요청하는 작업 내용입니다.

이 작업은 UI에 필요한 텍스트, 팝업 메시지, 시스템 메시지 등을 명시하는 작업이며, 일반적으로 리소스가 모두 나오고, 구현이 어느 정도 완료된 후에 마지막에 수행됩니다.

스트링 테이블은 UI에서 사용되는 텍스트를 효율적으로 관리하기 위해 사용됩니다.

이는 다국어 지원, 텍스트의 일괄 변경, 번역 작업의 용이성 등을 위해 사용됩니다.

스트링 테이블은 키-값 쌍으로 이루어져 있으며, 각 키에 해당하는 값을 UI에서 동적으로 가져와 사용합니다.

예를 들어, 게임에서 "시작하기"라는 버튼의 텍스트를 스트링 테이블에 등록하고, 해당 키를 UI에서 사용하면 "시작하기"라는 텍스트가 표시됩니다.

이렇게 하면 나중에 텍스트를 변경할 때 스트링 테이블에서만 수정하면 되므로 UI 코드를 수정할 필요가 없습니다.

스트링 테이블 작업은 UI의 모든 텍스트를 정리하고 관리하기 위해 중요한 단계입니다.

리소스가 모두 나오고 구현이 어느 정도 완료된 후에 진행되는 것이 좋습니다.

 

UI 9. UI 사운드

UI 사운드는 UI 작업의 마지막에 필요한 내용입니다.

일반적으로 공통된 컴포넌트에는 동일한 사운드를 넣는 것이 일반적입니다.

이는 일관성을 유지하고 사용자 경험을 향상시키기 위해 중요합니다.

그러나 꽤나 귀찮은 작업이기 때문에 종종 빠뜨리기 쉬운 내용입니다. 하지만 완성도를 위해 꼭 명시하는 것이 좋습니다.

팀마다 사운드를 넣는 시점은 다를 수 있으며 때로는 마일스톤 직전에 사운드 작업을 모아서 처리하기도 합니다.

이렇게 함으로써 팀원들이 각자 작업을 마친 후에 일괄적으로 사운드를 추가할 수 있습니다.

UI 사운드는 사용자의 상호작용에 반응하여 발생하는 효과음이나 배경 음악 등을 포함할 수 있습니다.

예를 들어, 버튼 클릭 시 "클릭" 소리를 재생하거나 팝업이 나타날 때 특정 효과음을 재생하는 등의 작업이 포함될 수 있습니다.

사운드를 UI에 추가하는 작업은 완성도와 사용자 경험을 향상시키기 위해 중요한 작업입니다.

가능한 한 사운드 작업을 빠뜨리지 않도록 명시하고, 팀원들과 협력하여 마일스톤 직전에 일괄적으로 작업할 수 있도록 조정하는 것이 좋습니다.

 

참고 : 콜로소(Coloso) / 게임 기획, 입문부터 완벽 취업 보장까지 (구본일)