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08. 메타사운드 패치

08. 메타사운드 패치

메타사운드 패치는 매번 새롭게 메타사운드를 구성해야하는 수고를 덜어주는 함수와 같은 역할을 합니다.일단 만들어두면 몇번이고 재사용할 수 있습니다. 아래는 랜덤사운드를 구성한 메타사운드 패치이며 소스 랜덤, 피치 랜덤을 구현했고 의도에 따라 볼륨값을 조절할 수 있도록 구성했습니다.

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/언리얼 메타사운드
  • · 2024. 11. 7.
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[언리얼엔진 메타사운드 기초] 07. 애니메이션에 소리를 붙이는 방법

[언리얼엔진 메타사운드 기초] 07. 애니메이션에 소리를 붙이는 방법

애니메이션 노티파이를 사용하여 블루프린트가 아닌 애니메이션으로 제어되는 사운드를 만들 수 있습니다. 애니메이션 노티파이에 관하여 애니메이션 노티파이는 애니메이션 시퀀스 내에서 생성하고 액세스할 수 있는 기능입니다. 먼저, 애니메이션 시퀀스 에셋을 열고 타임라인에서 노티파이(Notifies) 트랙을 찾아야 합니다. 노티파이 트랙은 애니메이션 시퀀스 내에서 특정 시간에 이벤트를 트리거하는 역할을 합니다. 노티파이 생성법 애니메이션 노티파이는 다양한 타입으로 생성할 수 있으며, 노티파이 트랙의 타임라인 영역에서 우클릭하여 생성할 때 타입을 확인할 수 있습니다. 가장 기본적인 애니메이션 노티파이 타입은 "노티파이(Notify)"입니다. 이 타입은 사전에 제작된 여러 이벤트를 특정 시간에 트리거하도록 만들 수 있..

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/언리얼 메타사운드
  • · 2024. 1. 29.
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[언리얼엔진 메타사운드 기초] 06. 루프 사운드를 만들고 재생시켜보자

[언리얼엔진 메타사운드 기초] 06. 루프 사운드를 만들고 재생시켜보자

이번 글에서는 블루프린트라는 언리얼의 프로그래밍 기능이 언급될 예정입니다. 그냥 '아~ 이런 기능을 사용하면 되는구나~'하고 넘어가주셔도 무방합니다. 언리얼엔진을 통해 게임(메타버스)을 개발하기 위해서는 개발자가 아니더라도 블루프린트를 이용해야하는 경우가 많으니 꼭 한 번쯤이라도 원리를 익혀두는 것이 좋습니다. 사운드큐(Sound Cue)에서는 재생단에 Loop 노드를 만들어 루프가 가능했으나 메타사운드에서는 Loop 노드가 사라졌습니다. 대신 Wave Player 내 Loop를 체크하여 루핑을 할 수 있습니다. 기본적으로 루프 사운드는 끝 없이 재생됩니다. 여기서 문제가 발생합니다. 루프사운드는 그냥 구성할 경우 종료되지 않고 끝없이 재생되며 버그를 야기합니다. (경험자입니다.) 버그를 예방하려면 En..

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/언리얼 메타사운드
  • · 2024. 1. 19.
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[언리얼엔진 메타사운드 기초] 04. 여러 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법 1

[언리얼엔진 메타사운드 기초] 04. 여러 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법 1

이전 글에서 Wave Player를 생성하고 노드를 연결해서 사운드를 재생하는 방법까지 설명했습니다. 메타버스 내지는 게임에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 무엇이 필요할까요?현실감 있는 사운드란 무엇일까요? 게임(또는 메타버스)에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요합니다.몇 가지 중요한 요소를 살펴보겠습니다.1. 다양한 사운드 샘플 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 다양한 사운드 샘플이 필요합니다.이는 자연환경 소리부터 인간의 동작 소리, 물체의 충돌 소리 등을 포함합니다.다양한 사운드 샘플을 사용하여 게임 내에서 다양한 상황에 맞는 사운드를 재생할 수 있습니다. 2. 사운드 이펙트 처리사운드 이펙트 처리는 사운드를 보다 현실적이고 입체적으로 들리게 만들어줍니다.사..

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/언리얼 메타사운드
  • · 2024. 1. 16.
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FMOD 오디오 동시발음(Max Playback) 제어 방법들

FMOD 오디오 동시발음(Max Playback) 제어 방법들

가장 오래된(Oldest): 가장 오랫동안 시작된 이벤트 인스턴스를 중지합니다 가장 멀리 떨어진(Furthest): 청취자로부터 가장 멀리 떨어진 이벤트 인스턴스를 중지합니다. (각각 다른 사운드를 재생하는 오브젝트들이 많을 때 사용) 가장 조용한(Quietest): 거리 감쇠를 고려하여 가장 들리기 어려운 이벤트 인스턴스를 중지합니다. 가상화(Virtualize): 가장 조용한 이벤트 인스턴스는 가상화됩니다. 이는 필요한 경우 생성되고 재생되지만 출력을 생성하지 않습니다. 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 기다립니다. 없음(None): 도난이 발생하지 않으므로 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 새로운 이벤트 인스턴스를 재생할 수 없습니다. (같은 사운드를 발생시키는 오브젝트들이 많을 때 사용)

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/뇌피셜 사운드디자인론
  • · 2024. 1. 15.
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[Unity3D] 3D사운드가 끊기듯 들리는 문제

[Unity3D] 3D사운드가 끊기듯 들리는 문제

1. 오브젝트가 오디오리스너의 상하좌우를 오갈 때 끊기는 문제 : Spread를 넓힘으로 해결 가능. Spread가 작으면 가까이 있는 소리의 좌우가 뒤집히는 일이 발생할 수 있다. ​ 2. 프리팹에 오디오소스를 넣은 뒤 프리팹을 rotate했을 경우 좌우 위상이 따라서 돌아가는 문제 : 스페이셜 블랜드 곡선을 조절하여 일정 거리 이내에서는 2D로 들리게끔 하여 해결 가능

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  • · 2024. 1. 15.
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