이번 글에서는 블루프린트라는 언리얼의 프로그래밍 기능이 언급될 예정입니다. 그냥 '아~ 이런 기능을 사용하면 되는구나~'하고 넘어가주셔도 무방합니다. 언리얼엔진을 통해 게임(메타버스)을 개발하기 위해서는 개발자가 아니더라도 블루프린트를 이용해야하는 경우가 많으니 꼭 한 번쯤이라도 원리를 익혀두는 것이 좋습니다. 사운드큐(Sound Cue)에서는 재생단에 Loop 노드를 만들어 루프가 가능했으나 메타사운드에서는 Loop 노드가 사라졌습니다. 대신 Wave Player 내 Loop를 체크하여 루핑을 할 수 있습니다. 기본적으로 루프 사운드는 끝 없이 재생됩니다. 여기서 문제가 발생합니다. 루프사운드는 그냥 구성할 경우 종료되지 않고 끝없이 재생되며 버그를 야기합니다. (경험자입니다.) 버그를 예방하려면 En..
게임(내지는 메타버스)에서 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법에는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 이전 글에서 언급한 Random Get이며 다른 하나는 Shuffle입니다. 두 방식은 비슷하다고 볼 수 있으나, 매커니즘에서 차이가 있습니다. 통계학적으로 보자면 랜덤(Random)은 세팅해놓은 배열 중에서 무작위로 하나의 elements를 선택한다음 그 elements를 다시 배열에 반영하는 형식으로 독립시행(복원추출)으로 볼 수 있습니다. 반면 셔플(Shuffle)은 무작위로 선택한 elements는 배열에서 제외하고 다시 뽑는 방식으로 종속시행(비복원추출)이죠. 하지만 메타사운드에서의 셔플(Shuffle)은 약간 다른 의미로 사용됩니다. 메타사운드의 셔플(Shuffle)은 배열 내 요소를 무작위로 섞은..