애니메이션 노티파이를 사용하여 블루프린트가 아닌 애니메이션으로 제어되는 사운드를 만들 수 있습니다. 애니메이션 노티파이에 관하여 애니메이션 노티파이는 애니메이션 시퀀스 내에서 생성하고 액세스할 수 있는 기능입니다. 먼저, 애니메이션 시퀀스 에셋을 열고 타임라인에서 노티파이(Notifies) 트랙을 찾아야 합니다. 노티파이 트랙은 애니메이션 시퀀스 내에서 특정 시간에 이벤트를 트리거하는 역할을 합니다. 노티파이 생성법 애니메이션 노티파이는 다양한 타입으로 생성할 수 있으며, 노티파이 트랙의 타임라인 영역에서 우클릭하여 생성할 때 타입을 확인할 수 있습니다. 가장 기본적인 애니메이션 노티파이 타입은 "노티파이(Notify)"입니다. 이 타입은 사전에 제작된 여러 이벤트를 특정 시간에 트리거하도록 만들 수 있..
구글문서로 작성중이던 걸 그대로 복붙하여 들여쓰기가 해제되어 가독성이 좋지 않습니다. 가독성 개선 작업은 예정에 없습니다. 번역은 제 뇌와 AI의 합작입니다. Scripting API Reference 유니티 Inspector 브라우저 UI 다음 중 하나를 사용하여 Events, Banks 및 Global Parameters를 선택하기 위한 사용자 정의 FMOD UI에 액세스할 수 있습니다. Events EventReference를 사용하여 이벤트에 대한 참조를 보관합니다. —-------------------------------------------------------------------------- public class EventReferenceTest : Mono..
이번 글에서는 블루프린트라는 언리얼의 프로그래밍 기능이 언급될 예정입니다. 그냥 '아~ 이런 기능을 사용하면 되는구나~'하고 넘어가주셔도 무방합니다. 언리얼엔진을 통해 게임(메타버스)을 개발하기 위해서는 개발자가 아니더라도 블루프린트를 이용해야하는 경우가 많으니 꼭 한 번쯤이라도 원리를 익혀두는 것이 좋습니다. 사운드큐(Sound Cue)에서는 재생단에 Loop 노드를 만들어 루프가 가능했으나 메타사운드에서는 Loop 노드가 사라졌습니다. 대신 Wave Player 내 Loop를 체크하여 루핑을 할 수 있습니다. 기본적으로 루프 사운드는 끝 없이 재생됩니다. 여기서 문제가 발생합니다. 루프사운드는 그냥 구성할 경우 종료되지 않고 끝없이 재생되며 버그를 야기합니다. (경험자입니다.) 버그를 예방하려면 En..
게임(내지는 메타버스)에서 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법에는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 이전 글에서 언급한 Random Get이며 다른 하나는 Shuffle입니다. 두 방식은 비슷하다고 볼 수 있으나, 매커니즘에서 차이가 있습니다. 통계학적으로 보자면 랜덤(Random)은 세팅해놓은 배열 중에서 무작위로 하나의 elements를 선택한다음 그 elements를 다시 배열에 반영하는 형식으로 독립시행(복원추출)으로 볼 수 있습니다. 반면 셔플(Shuffle)은 무작위로 선택한 elements는 배열에서 제외하고 다시 뽑는 방식으로 종속시행(비복원추출)이죠. 하지만 메타사운드에서의 셔플(Shuffle)은 약간 다른 의미로 사용됩니다. 메타사운드의 셔플(Shuffle)은 배열 내 요소를 무작위로 섞은..
이전 글에서 Wave Player를 생성하고 노드를 연결해서 사운드를 재생하는 방법까지 설명했습니다. 메타버스 내지는 게임에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 무엇이 필요할까요? 현실감 있는 사운드란 무엇일까요? 게임(또는 메타버스)에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요합니다. 몇 가지 중요한 요소를 살펴보겠습니다. 1. 다양한 사운드 샘플 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 다양한 사운드 샘플이 필요합니다. 이는 자연환경 소리부터 인간의 동작 소리, 물체의 충돌 소리 등을 포함합니다. 다양한 사운드 샘플을 사용하여 게임 내에서 다양한 상황에 맞는 사운드를 재생할 수 있습니다. 2. 사운드 이펙트 처리 사운드 이펙트 처리는 사운드를 보다 현실적이고 입체적으로 들리게 만들..
가장 오래된(Oldest): 가장 오랫동안 시작된 이벤트 인스턴스를 중지합니다 가장 멀리 떨어진(Furthest): 청취자로부터 가장 멀리 떨어진 이벤트 인스턴스를 중지합니다. (각각 다른 사운드를 재생하는 오브젝트들이 많을 때 사용) 가장 조용한(Quietest): 거리 감쇠를 고려하여 가장 들리기 어려운 이벤트 인스턴스를 중지합니다. 가상화(Virtualize): 가장 조용한 이벤트 인스턴스는 가상화됩니다. 이는 필요한 경우 생성되고 재생되지만 출력을 생성하지 않습니다. 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 기다립니다. 없음(None): 도난이 발생하지 않으므로 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 새로운 이벤트 인스턴스를 재생할 수 없습니다. (같은 사운드를 발생시키는 오브젝트들이 많을 때 사용)