애니메이션 노티파이를 사용하여 블루프린트가 아닌 애니메이션으로 제어되는 사운드를 만들 수 있습니다. 애니메이션 노티파이에 관하여 애니메이션 노티파이는 애니메이션 시퀀스 내에서 생성하고 액세스할 수 있는 기능입니다. 먼저, 애니메이션 시퀀스 에셋을 열고 타임라인에서 노티파이(Notifies) 트랙을 찾아야 합니다. 노티파이 트랙은 애니메이션 시퀀스 내에서 특정 시간에 이벤트를 트리거하는 역할을 합니다. 노티파이 생성법 애니메이션 노티파이는 다양한 타입으로 생성할 수 있으며, 노티파이 트랙의 타임라인 영역에서 우클릭하여 생성할 때 타입을 확인할 수 있습니다. 가장 기본적인 애니메이션 노티파이 타입은 "노티파이(Notify)"입니다. 이 타입은 사전에 제작된 여러 이벤트를 특정 시간에 트리거하도록 만들 수 있..
이번 글에서는 블루프린트라는 언리얼의 프로그래밍 기능이 언급될 예정입니다. 그냥 '아~ 이런 기능을 사용하면 되는구나~'하고 넘어가주셔도 무방합니다. 언리얼엔진을 통해 게임(메타버스)을 개발하기 위해서는 개발자가 아니더라도 블루프린트를 이용해야하는 경우가 많으니 꼭 한 번쯤이라도 원리를 익혀두는 것이 좋습니다. 사운드큐(Sound Cue)에서는 재생단에 Loop 노드를 만들어 루프가 가능했으나 메타사운드에서는 Loop 노드가 사라졌습니다. 대신 Wave Player 내 Loop를 체크하여 루핑을 할 수 있습니다. 기본적으로 루프 사운드는 끝 없이 재생됩니다. 여기서 문제가 발생합니다. 루프사운드는 그냥 구성할 경우 종료되지 않고 끝없이 재생되며 버그를 야기합니다. (경험자입니다.) 버그를 예방하려면 En..
게임(내지는 메타버스)에서 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법에는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 이전 글에서 언급한 Random Get이며 다른 하나는 Shuffle입니다. 두 방식은 비슷하다고 볼 수 있으나, 매커니즘에서 차이가 있습니다. 통계학적으로 보자면 랜덤(Random)은 세팅해놓은 배열 중에서 무작위로 하나의 elements를 선택한다음 그 elements를 다시 배열에 반영하는 형식으로 독립시행(복원추출)으로 볼 수 있습니다. 반면 셔플(Shuffle)은 무작위로 선택한 elements는 배열에서 제외하고 다시 뽑는 방식으로 종속시행(비복원추출)이죠. 하지만 메타사운드에서의 셔플(Shuffle)은 약간 다른 의미로 사용됩니다. 메타사운드의 셔플(Shuffle)은 배열 내 요소를 무작위로 섞은..
이전 글에서 Wave Player를 생성하고 노드를 연결해서 사운드를 재생하는 방법까지 설명했습니다. 메타버스 내지는 게임에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 무엇이 필요할까요? 현실감 있는 사운드란 무엇일까요? 게임(또는 메타버스)에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요합니다. 몇 가지 중요한 요소를 살펴보겠습니다. 1. 다양한 사운드 샘플 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 다양한 사운드 샘플이 필요합니다. 이는 자연환경 소리부터 인간의 동작 소리, 물체의 충돌 소리 등을 포함합니다. 다양한 사운드 샘플을 사용하여 게임 내에서 다양한 상황에 맞는 사운드를 재생할 수 있습니다. 2. 사운드 이펙트 처리 사운드 이펙트 처리는 사운드를 보다 현실적이고 입체적으로 들리게 만들..
메타버스 내지는 게임을 개발할 때 언리얼엔진에서 메타사운드를 이용한다고 말씀드렸습니다. 메타사운드에서 소리를 재생하려면 어떻게 해야할까요? 바로 Wave Player를 사용하면 됩니다. Wave Player는 메타사운드에서 소리를 재생하기 위해 꼭 필요한 노드 중 하나입니다. Wave Player는 Mono, Stereo 등 다양한 출력 타입으로 생성할 수 있으며, 출력 타입을 따를 필요는 없습니다. Wave Player를 생성하는 방법은 다음과 같습니다. 마우스를 빈 창 어디에나 가져간 뒤, 오른쪽 클릭을 누르면 "모든 메타사운드 노드 클래스"가 나타납니다. Wave Player를 사용하면 메타사운드에서 원하는 소리를 재생할 수 있습니다. 다양한 출력 타입을 선택하여 원하는 효과를 구현할 수 있습니다...
이번 글에서는 메타버스, 게임에서 사운드를 구현하기 위한 메타사운드의 인풋과 아웃풋에 대해 간단히 알아보도록 하겠습니다. 먼저 인풋입니다. 빈 메타사운드를 열면 다음과 같은 노드가 있습니다. 앞으로 우리는 이 인풋을 '트리거'라고 부를 것입니다. 이 트리거는 메타사운드가 게임 상에 불러와졌을 때 실행되는 '방아쇠'같은 역할을 합니다. 게임이 아닌 메타사운드 소스 내에서 확인하고 싶을 때는 위 이미지의 삼각형(재생) 버튼을 누르면 됩니다. 하지만 현재는 재생을 할 수 없으니 넘어가겠습니다. 다음은 아웃풋입니다. 기본적으로 아웃풋은 두 종류가 생성되어있습니다. 하나는 '완료 시'라고 적혀있는 아웃풋으로, 이 역시 '트리거'의 일종입니다. 해당 노드로 신호가 들어갈 시 '이 메타사운드를 종료할게' 라는 명령을..