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[언리얼엔진 메타사운드 기초] 04. 여러 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법 1

[언리얼엔진 메타사운드 기초] 04. 여러 사운드를 랜덤하게 재생하는 방법 1

이전 글에서 Wave Player를 생성하고 노드를 연결해서 사운드를 재생하는 방법까지 설명했습니다. 메타버스 내지는 게임에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 무엇이 필요할까요?현실감 있는 사운드란 무엇일까요? 게임(또는 메타버스)에서 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요합니다.몇 가지 중요한 요소를 살펴보겠습니다.1. 다양한 사운드 샘플 자연스러운 사운드를 구현하기 위해서는 다양한 사운드 샘플이 필요합니다.이는 자연환경 소리부터 인간의 동작 소리, 물체의 충돌 소리 등을 포함합니다.다양한 사운드 샘플을 사용하여 게임 내에서 다양한 상황에 맞는 사운드를 재생할 수 있습니다. 2. 사운드 이펙트 처리사운드 이펙트 처리는 사운드를 보다 현실적이고 입체적으로 들리게 만들어줍니다.사..

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/언리얼 메타사운드
  • · 2024. 1. 16.
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[게임 기획 기초] UI 초안(스케치)에 관하여

[게임 기획 기초] UI 초안(스케치)에 관하여

UI 초안을 그릴 때, 자신의 게임과 유사한 인터페이스 자료를 수집하는 것은 매우 중요한 과정입니다. 이를 통해 다른 게임의 UI를 참고하고 기능적인 요소를 확인할 수 있습니다. 하지만, 자료 수집에 매몰될 우려가 있다면 초안을 먼저 스케치하는 것이 추천됩니다. 초안 스케치를 통해 자신의 아이디어를 시각화하고 구체화할 수 있습니다. 수집한 자료는 자신의 작업물에 빠진 기능이 있는지 확인하는 용도로 사용할 수 있으며, 이후에 레이아웃을 참고할 수 있습니다. 만약 이미 많은 공통점을 가진 UI를 많이 보았거나 초안에 확신이 있다면 이 단계를 생략하기도 합니다. 스케치를 하지 않는 기획자도 많이 있습니다. UI 초안과 와이어프레임을 그리는 툴로는 비지오, 파워포인트, 포토샵, XD 등이 있습니다. 이러한 도구..

  • format_list_bulleted 게임에 관하여/기획에 관하여
  • · 2024. 1. 15.
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[게임 기획 기초]UI 컴포넌트에 관하여

[게임 기획 기초]UI 컴포넌트에 관하여

UI 컴포넌트에는 다음 요소들이 있습니다. [마우스 포인터] [버튼] [박스] [Bar] [트리노드] [윈도우] [패널] [그룹박스] [탭컨트롤] [윈도우 버튼] [대화상자 아이콘] 1. 마우스 포인터 마우스 포인터는 사용자의 마우스가 위치한 좌표를 나타내며, 해당 위치에서 어떤 기능을 수행할 수 있는지를 보여줍니다. 마우스 포인터는 컴퓨터를 처음 사용하는 사용자가 학습하는 단계에서 중요한 역할을 합니다. 사용자는 보통 아무런 인식 없이 마우스 포인터를 사용하다가 점차적으로 그 기능을 이해하게 됩니다. 마우스 포인터의 형태는 특정 어플리케이션에 따라 다를 수 있지만, 일반적으로 큰 차이는 없으며 컨셉 정도만 다를 수 있습니다. 마우스 포인터의 형태는 사용자에게 새로운 학습을 강요할 필요가 없기 때문에 일..

  • format_list_bulleted 게임에 관하여/기획에 관하여
  • · 2024. 1. 15.
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[인물스냅 / 필름] 그 시절로 돌아간다면 나는 같은 선택을 할 수 있을까 가끔 생각하곤 해

[인물스냅 / 필름] 그 시절로 돌아간다면 나는 같은 선택을 할 수 있을까 가끔 생각하곤 해

그 시절로 돌아간다면 나는 같은 선택을 할 수 있을까 가끔 생각하곤 해 사람과 사람이 만나 사랑에 빠질 확률은 얼마나 될까? 너를 볼 때마다 차마 꺼내지 못했던 말들이 매일 나를 후회하게 해

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  • · 2024. 1. 15.
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[인물스냅 / 필름] 커뮤니케이션 핵심 이론

[인물스냅 / 필름] 커뮤니케이션 핵심 이론

따뜻한 햇살 아래 나란히 앉아 우린 아무 말 없이 서로를 쳐다보며 웃기만 했지 ​ 참 오랜만에 만난 너에게 오랜만이야. 잘 지냈어? 이 말이 뭐 그리 어려웠을까. 네 앞에서 떨지 않으려고 그렇게나 노력했는데, 결국 한 마디도 전할 수 없었어. ​ 네 소식이 자꾸만 들려. 못 본 척, 못 들은 척 할래. 언제나, 평소처럼. ​

  • format_list_bulleted 사진관, 사진에 관하여/인물 스냅
  • · 2024. 1. 15.
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FMOD 오디오 동시발음(Max Playback) 제어 방법들

FMOD 오디오 동시발음(Max Playback) 제어 방법들

가장 오래된(Oldest): 가장 오랫동안 시작된 이벤트 인스턴스를 중지합니다 가장 멀리 떨어진(Furthest): 청취자로부터 가장 멀리 떨어진 이벤트 인스턴스를 중지합니다. (각각 다른 사운드를 재생하는 오브젝트들이 많을 때 사용) 가장 조용한(Quietest): 거리 감쇠를 고려하여 가장 들리기 어려운 이벤트 인스턴스를 중지합니다. 가상화(Virtualize): 가장 조용한 이벤트 인스턴스는 가상화됩니다. 이는 필요한 경우 생성되고 재생되지만 출력을 생성하지 않습니다. 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 기다립니다. 없음(None): 도난이 발생하지 않으므로 기존 이벤트 인스턴스가 중지될 때까지 새로운 이벤트 인스턴스를 재생할 수 없습니다. (같은 사운드를 발생시키는 오브젝트들이 많을 때 사용)

  • format_list_bulleted 게임 사운드디자인에 관하여/뇌피셜 사운드디자인론
  • · 2024. 1. 15.
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